RGC

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » RGC » Новости из мира игр » Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands (Интервью)


Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands (Интервью)

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

«Моя работа чем-то напоминает службу в спецотряде «Призраков»

Главный продюсер Ghost Recon Wildlands Нуредин Аббуд.

Он курирует разработку, а также поддерживает согласованную работу различных команд Ubisoft и делает все возможное, чтобы поклонники серии получили великолепную игру.

Как давно вы работаете в команде разработчиков Ghost Recon Wildlands?

С самого начала. Изначально у нас была очень маленькая команда и четкая задача: поднять серию Ghost Recon на новый уровень. Для этого понадобилось создать свой «спецотряд». Спустя четыре года к нам присоединилась не одна сотня специалистов!

Каково это – работать над Ghost Recon Wildland?

Просто сон, ставший явью. Сама по себе возможность принять участие в разработке Ghost Recon – мечта любого геймера. А если прибавить к этому доступ к новейшим технологиям и то, что мы создаем первый военный шутер с возможностью совместной игры на 4 человек в огромном, полном опасностей открытом мире, чутко реагирующем на действия игрока... Это потрясающе!

Расскажите, как происходит взаимодействие среди разработчиков Ghost Recon? Наверное, непросто руководить такой большой и разнообразной командой?

Стоит отметить, что наша команда состоит из людей, увлеченных своей работой, преданных поклонников серии Ghost Recon.

Можно сказать, что моя работа чем-то напоминает службу в спецотряде «Призраков». Ведь мы – профессионалы, объединенные общей целью: вложить в Ghost Recon Wildlands все самое лучшее. Моя задача – помочь группе достичь этой цели. У нас очень разнообразная команда, но она состоит из опытных разработчиков. Мы знаем, когда нужно помочь, а когда следует просто не мешать людям делать свое дело.

Опишите свой обычный рабочий день.

Каждый день приносит что-то новое. Моя обязанность – следить за ситуацией и менять наши планы в соответствии с текущими условиями.

В разработке игр зачастую невозможно предсказать результат, пока дело не будет сделано. Однако метод проб и ошибок здесь не очень подходит. Нужно действовать быстро и вносить в план коррективы по мере необходимости. К примеру, мы много раз меняли задания, если видели, что результат не соответствует нашему видению игры. Иногда из-за этого даже приходилось перестраивать привычный алгоритм работы.

Но, в конечном итоге, лучший способ сделать игру, от которой люди будут в восторге, – самим получать удовольствие от работы над ней.

Почему вы решили работать в Ubisoft и присоединиться к команде разработчиков Ghost Recon?

Я пришел в Ubisoft для того, чтобы работать над Ghost Recon. Десять лет назад я участвовал в разработке других игр и искал франшизу, которая бы меня заинтересовала.

Так случилось, что в то же время компании Ubisoft требовался продюсер для PC-версии игры Ghost Recon Advanced Warfighter 2. Ghost Recon и PC: этого сочетания было достаточно, чтобы меня заинтересовать, поэтому я присоединился к проекту. Мне довелось поработать с командой, которая делала консольную версию игры, и с ребятами из шведской студии Grin. Считаю, что нам удалось выпустить отличную игру для PC.

С тех пор я работал и над другими играми Ubisoft, в том числе и над Ghost Recon Future Soldier – в качестве продюсера уже вышедшей игры. Благодаря прекрасному сообществу игроков у меня остались прекрасные воспоминания о бета-тестировании!

С какими сложностями вы столкнулись во время работы над Ghost Recon Wildlands?

Когда начались работы над Ghost Recon Wildlands, цель была ясна. В нашем распоряжении была потрясающая творческая команда под руководством креативного директора Эрика Кузиана и креативного менеджера Марка Джеффроя. Мы хотели создать масштабные поля боя, на которых игроки проявят изобретательность: непростая, но очень интересная задача.

Нам приходилось решать множество разных вопросов. Какие технологии использовать, чтобы добиться нужного эффекта? Насколько большую свободу действий мы хотим предоставить игрокам, чтобы они не заблудились на просторах игры? Какую историю во вселенной Ghost Recon поведаем?

Что привлекает вас в играх больше всего?

Я играю уже более 30 лет, и мне очень нравится наблюдать, как с годами совершенствуются игровые концепции. Некоторые механики ролевых игр, появившиеся еще во времена старых компьютеров, вроде Atari ST, получают новое развитие в современных играх – например, The Division.

Но, как и большинство поклонников Ghost Recon, я никогда не забуду своих впечатлений от первой части серии. Сколько часов пришлось потратить на скрытное прохождение заданий! Это действительно было нечто новое.

Есть ли у вас хобби помимо видеоигр?

Я настоящий адреналиновый наркоман. И именно поэтому я люблю игры вроде Ghost Recon. Каждый раз заранее предвкушаю яркие впечатления от лучших заданий серии. Еще увлекаюсь экстремальными видами спорта. Люблю скейт, фрирайд, кайтсерфинг. Всегда стараюсь выйти за рамки возможного – таков мой девиз и в работе, и за ее пределами.

Что вы думаете о сообществе Ghost Recon?

Я общаюсь с поклонниками Ghost Recon около 10 лет и знаю, что с этими людьми всегда можно свободно обсудить важные темы, связанные с разработкой игры: их мнению можно доверять. Мне нравится энтузиазм, с ними легко можно поддерживать диалог. Возможно, дело в том, что сообщество давно сложившееся. Возможно – в том, что тактика в этой игре имеет огромное значение... А может, это объясняется тем, что наши поклонники – лучше всех!

Продолжайте в том же духе!

2

Креативный директор Эрик Кузиан рассказал о том, как видение игры определяет развитие процесса разработки.

Каковы обязанности креативного директора на проекте Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands?

Креативный директор, плотно работающий с основной командой разработчиков, закладывает основы игры. Он создает определяющие элементы: базовые детали игрового процесса, мира, сюжета и цели.

В то же время важнейшая задача – управление командой: объяснение сложных моментов, отсеивание каких-то идей, налаживание комфортного рабочего процесса. Главная трудность на этом пути – придерживаться изначальной цели и сделать все, чтобы не возникло сомнений в возможности ее реализации. Нужно по-настоящему верить в этот шанс и, наверное, даже быть немного сумасшедшим

Одно из самых больших заблуждений – тезис, что креативный директор делает все самостоятельно. Во-первых, мы работаем исключительно в команде. Во-вторых, видение само по себе – результат коллективной деятельности людей, которыми движет общая страсть и мечта. Жажда творчества и единство – базис для работы над любой игрой!

Как вы попали в Ubisoft и команду Ghost Recon в частности? Как давно вы работаете на этом проекте?

В Ubisoft я пришел больше 16 лет назад. После учебы какое-то время работал в рекламном агентстве, но желание заниматься чем-то творческим пересилило и направило меня в игровую индустрию. До сих пор не знаю, как отблагодарить Ubisoft за то, что дали мне тот шанс. Начинал я с дизайна уровней в Rayman 3, в итоге дорос до высоких позиций на проектах Tom Clancy’s Splinter Cell Pandora Tomorrow, Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter и Tom Clancy’s Ghost Recon Future Soldier. В течение нескольких лет также трудился в международном офисе Ubisoft – занимался поддержкой многих проектов на стадии разработки. Над Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands тружусь где-то три с половиной года и прошел все этапы – от небольшой команды до серьезного коллектива, ведущего проект к реализации.

Опишите обычный рабочий день.

Обычный вряд ли получится, так как один день редко похож на другой. Проводим встречи, обсуждения, дискуссии, формализуем общие и частные моменты, чтобы обеспечить у всех понимание, зачем мы делаем те или иные вещи, и позволить им комфортно работать самостоятельно. Много времени уходит и на исследование отзывов. В принципе, самая главная задача на каждый – играть в создаваемый продукт как можно больше и, таким образом, добиться тотального понимания всех аспектов.

Каковы главные «подводные камни» при работе на новом проекте?

Самое первое и, вместе с тем, самое увлекательное препятствие, которые мы преодолевали – попытка создать огромный открытый мир, опасности которого станут познавать игроки вместе с командой, верным товарищем или в одиночку. Несмотря на все возможные проблемы, мы получили значительную поддержку и осознали, что для создания чего-то цельного потратим все силы. Уникальность заложена в ДНК Ghost Recon, и нам следует держать марку.

Какие чувства испытываете, зная, что так много игроков хочет стать частью создаваемого вами мира?

Хочется уже побыстрее разделить со всеми нашу радость! Мы столько лет разрабатываем проект для фанатов серии и просто интересующихся игроков и ждем не дождемся момента, когда вы возьмете все в свои руки и станете управлять процессом. Пожалуй, именно этот мотив движет нами. Представить свою работу, открыть людям путь в настоящую вселенную и дать им возможность почувствовать себя на месте опытнейших солдат – значит, окончательно стать частью этого мира. Вашего мира.

Какие игры оказали на вас большее влияние?

Мне нравятся игры, в которых нельзя предугадать развитие ситуации. Думаю, именно в моментах, где предоставляется свобода выбора, проект раскрывается лучше всего. Даже при наличии четких правил и логики мира отсутствие предопределенности подогревает интерес. Начинаешь чувствовать, как живет игра и какое влияние оказывают твои действия в ней. Пускаешься в путешествие. Обожаю шутеры, и в какой-то момент заметил, что в «военных» играх этого жанра действие довольно редко происходит в обширном и гибком мире, где игрок может ощутить весь накал и реалистичность ситуации, в которой оказался: отсутствует допустимая в этом контексте свобода. У нашей команды различные предпочтения, и каждый внес свою лепту: не только в культурном, но и в «геймерском» плане.

Есть у вас какие-то другие хобби?

Мои увлечения так или иначе связаны с творческим аспектом. Наверное, самая главная страсть – музыка. Занимаюсь ей с 13 лет – кажется, что всю жизнь сочиняю и играю. При работе над игрой затраты по времени и творческой энергии колоссальные, но я всегда нахожу минутку, чтобы посвятить себя музыке. Более десяти лет я играю в группе, исполняющей «дезерт-рок», а еще занимаюсь сольным проектом – пишу что-то в духе «индитроники». Во многом процессы создания музыки в группе и игры в команде схожи.

Какой совет дадите человеку, желающему работать в игровой индустрии?

Реализовывать свою мечту – роскошь. Звучит смешно, но так и есть. Когда обеспечиваешь свою жизнь за счет разработки игр, понимаешь, что о лучшем занятии ты и мечтать не мог. Если вы стремитесь создавать и любите игры, боритесь за право посвятить себя этому делу, но будьте скромными и терпеливыми. Мне кажется, пути вернее этого не придумаешь. Считаю, что всего лучшего можно добиться с помощью труда, а также умения трезво и широко мыслить.

Добавите что-нибудь специально для сообщества Ghost Recon?

Совсем скоро мы поделимся с вами нашей работой. Команда каждый день обсуждает и представляет себе этот момент! Мы делаем эту игру для вас и верим, что нашу любовь к ней разделят игроки и фанаты серии Ghost Recon. Ждем вас. До скорых встреч на просторах самого опасного места на Земле!


Вы здесь » RGC » Новости из мира игр » Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands (Интервью)


Создать форум © iboard.ws Видеочат kdovolalmi.cz